(사진 왼쪽부터) 비마이프렌즈 하명진 데브옵스(DevOps) 팀 리더, 현수명 백앤드(Back-end) 팀 리더, 이진권 프론트엔드(Front-end) 팀 리더

스타트업 채용 시장은 개발자와 비개발자로 구분된다는 이야기가 있습니다. 다른 직군을 폄하하는 것이 아니라 개발직의 특수성을 의미합니다. 타 직군 대비 이직 활동에 대한 적극성이 낮고, 개인 업무 환경 및 팀 핏을 중요하게 여깁니다.

IT 스타트업에서 개발인력은 회사가 움직이는 동력입니다. 때문에 시장에서 가장 인기있는 직종입니다. 취업난이라지만 채용공고는 줄을 잇습니다. 개발자 연봉 인플레이션 현상으로 급여와 복지도 대폭 향상됐습니다. 하지만 이들에게 연봉은 두 번째입니다. IT업계 및 테크 직군에 재직 중인 개발자들이 이직할 때 가장 고려하는 요소는 ‘연봉’보다 ‘성장 가능한 업무 환경’이라는 설문조사 결과가 있습니다.

글로벌 팬덤 비즈니스 스타트업 ‘*비마이프렌즈’에서는 세 명의 개발 리더가 있습니다. 하명진(데브옵스 팀 리더), 현수명(백앤드 팀 리더), 이진권(프론트엔드 팀 리더)씨입니다. 세 사람은 길게는 17년, 짧게는 12년 간 개발자 커리어를 이어가고 있는 베테랑입니다. 개발직에 있다가 관리직으로 잡 포지션을 변경하는 경우가 많은데, 이들은 여전히 현역입니다. 이들은 왜 개발자가 됐고, 어떤 생각을 가지고 일을 하고 있을까요. 세 사람을 만나 이야기를 들어봤습니다.

*비마이프렌즈는 투자 경색기란 말이 무색하게 올해에만 300억 원 규모 투자유치(1월 80억 원, 5월 224억 원)를 했습니다. 비마이프렌즈는 2021년 하이브의 팬덤 플랫폼 위버스를 개발한 핵심 멤버들이 모여 창립한 스타트업입니다. 창업 2년이 채 되지 않았음에도 시리즈A까지 누적 투자금은 330억 원에 달합니다. 투자 업계에선 콘텐츠 창작자가 자신의 콘텐츠를 활용해 팬들로부터 수익을 올리는 ‘크리에이터 이코노미’의 지속 성장 가능성과 팬덤 비즈니스 시장을 주도할 수 있는 전문 솔루션 역량을 비마이프렌즈의 강점이라 분석합니다. 회사의 대표 서비스는 크리에이터를 위한 플랫폼 서비스 ‘비스테이지(b.stage)’. 비스테이지는 크리에이터에게 필요한 기술과 서비스를 제공하는 웹 기반 사스(SaaS, 서비스형 소프트웨어) 형태의 비스포크 플랫폼 빌더로, 크리에이터와 브랜드가 자체 플랫폼을 구축하도록 돕는 역할을 합니다. 이를통해 크리에이터는 어디에 종속된 것이 아니라 자신만의 팬덤 플랫폼을 구축하게 됩니다.

각자 경력과 맡고 있는 업무를 간단히 소개해 주세요. 

하명진 : 유시스, 비야 등에서 소프트웨어 엔지니어로 일을 했고, 카페 24에서는 백앤드 엔지니어를 거쳐 데브옵스 팀에서 일했어요. 포티투닷을 거쳐 비와이프렌즈에서는 데브옵스 팀을 맡고 있어요.

이진권 : 네이버에서 동영상, 지도 조직에서 오래 일했고, 포티투닷 초창기에 입사해서 프론트엔드 팀 초반 빌딩을 했어요. 비마이프렌즈에서는 프론트엔드 팀을 맡고 있습니다. 비스테이지 사용자들이 만나게 되는 서비스 부분, UX&UI를 개발하고 있어요. 그 외 동영상 에디터나 텍스트 편집기도 저희 팀에서 개발하고 있습니다.

현수명 : 저는 백앤드, 서버 개발을 하고 있어요. 보이지 않는 영역에 있는 비즈니스 로직 등을 만드는 일입니다. 삼성에 오래 있었는데, 대기업에 더 있으면 개인 성장이 멈출 수 있겠다는 생각이 들더라고요. 그래서 카카오가 크지 않던 시절에 이직했고, 이후 위버스컴퍼니에 합류해 백앤드 개발 빌드업을 했어요. 비마이프렌즈도 설립됐을 때부터 동참해 빌드업을 해오고 있습니다.

현수명 리더는 17년 차, 이진권 리더는 13년 차, 하명진 리더는 12년 차 개발자입니다. 지금이야 개발자가 직업으로 각광받지만, 세 사람이 커리어를 시작할 당시에는 이렇지 않았을 거예요. 개발자를 직업으로 선택한 계기와 이유는 무엇인가요?

이진권 : 호기심에서 시작됐어요. 중학교 2학년 때 웹 관련 기술을 공부했는데, 너무 재미있어서 자연스럽게 파고들었던 것 같아요. 개발이 천직이라 느껴질 정도였으니까요. ‘알고 싶다’는 강렬함에 계속 끌려서 대학도 컴퓨터 관련 학과를 졸업했죠. 직업을 선택할 때 제가 잘하고 재미있는 것을 생각해보니 이 길이더라고요. 시작은 백앤드였는데, 프론트엔드가 더 재밌더라고요. 화려한 인터렉션과 UX&UI에서 설렘을 느껴요. 사용자로부터 긍정과 부정 피드백을 받아 개선해 나가는 과정이 너무 즐겁고요.

하명진 : 어렸을 때부터 만드는 것을 좋아했는데, 중학생이 되고 나니 컴퓨터 조립이 가능해지더라고요. 그것이 소문이 나서 어느 순간부터 제가 동네 사람들 맞춤형 컴퓨터를 조립해 주고 있었고요. (웃음) 그렇게 컴퓨터에 흥미를 가지다 보니 소프트웨어까지 공부하게 됐어요. 자연스럽게 대학교도 컴퓨터공학부에 입학하게 되었고, 대학교 4학년이 되었을 때 소프트웨어 회사 인턴으로 취직을 해서 쇼핑몰 개발 일을 하게 됐어요. 커스텀 해준 쇼핑몰에서 매출이 발생하는 것을 목격하니 제가 돈을 버는 것도 아닌데 재미가 느껴지더라고요. 그때 ‘이것이 천직이구나’ 싶어서 계속 이쪽 분야 공부를 하게 됐어요. 쇼핑몰 사이트가 커지거나 특가 세일, 기간 한정판매 등 이벤트를 하면 고객들이 갑자기 많이 몰려 서버관리에 부담이 많이 생기곤 해요. 서버가 장애가 나면 계획했던 상품을 소화하지 못하게 되고 결국 이벤트가 실패하죠. 대용량 트래픽을 처리하기 위한 분석을 하면서 데브옵스 인프라 엔지니어로 전향했어요.

현수명 : 개발 쪽에서 오래 살아남을 수 있었던 배경은 정말로 이 일을 좋아해서예요. 자기가 좋아하는 일을 하면서 돈을 벌 수 있다는 것은 굉장한 행운이라고 생각해요. 어렸을 때는 마냥 게임이 좋아서 컴퓨터를 켰는데, 어느 날 개발자가 예술가처럼 느껴졌어요. 아무것도 없는 백지에 내가 생각한 것을 써 내려가고, 그것이 세상에 나가서 가치를 만들어 내는 것이 매력적이더라고요.

개발할 때 가장 중요하게 여기는 가치는 무엇인가요. 개발자가 가져야할 덕목은 뭐라고 보세요.

이진권 : ‘호기심’이 중요한 것 같아요. 어떻게 만들 것인지, 그걸 위해 어떻게 해야 되는지를 계속 연구해야 해요. 이런 생각은 호기심이 밑바탕에 있어야 떠오르는 문제의식이라고 봐요.

하명진 : ‘커뮤니케이션 능력’이 중요해요. 개발자 혼자서도 뭔가를 만들 수 있지만, 동료들의 도움 없이 거대한 플랫폼을 개발하거나 운영할 수는 없어요. 동료들을 편안하게 하면서 구현을 잘 하는 능력이 중요해요. 또한 문제가 생기면 해결할 때까지 찾아보고, 끊임없이 의심하고 연구해서 잘 구현해 내는 끈기도 중요하다고 생각합니다.

현수명 : ‘학습능력’이 중요해요. 새로운 기술이 계속 등장하기 때문에 개발자는 공부를 계속할 수밖에 없어요. 그리고 학습한 것을 가지고 본인 앞에 놓인 문제에 적용하여 해결하는 능력도 있어야 해요. 또 내가 짠 코드가 틀릴 수 있다는 ‘열린 마인드’가 필요해요.

어떠한 부분에 중점을 두고 서비스를 개발하고 있나요?

하명진 : 글로벌 서비스에 대한 고민이었어요. 설계부터 대용량 트래픽에 대응할 수 있게 했어요. 팬덤 비즈니스는 예측할 수 없는 대용량 트래픽들이 많거든요. 트래픽으로 서버가 다운되지 않도록 설계한 거죠. 저희가 개발하는 비스테이지라는 서비스는 크리에이터들을 위한 사스 서비스에요. 그래서 ‘멀티테넌시(Mult-tenancy)’ 구조가 필수에요. 데이터를 각각 독립적으로 분리해서 하나의 플랫폼으로 제공하는 거죠. 그 구조를 구체화해서 구현하는데 신경을 많이 썼어요.

이진권 : 회사에 팬덤 비지니스를 경험한 전문가들이 많이 있다는 것이 개발에서 도움이 됐어요. 팬덤 비즈니스에 무엇이 필요하고, 어떤 상황이 발생할지 예측하면서 개발할 수 있었죠. 여러 모델을 인지하고 일을 진행했기에 시행착오가 적었어요.

어떠한 부분이 가장 구축하기 힘들었나요. 그리고 그 이슈는 어떻게 해결했나요. 

현수명 : 비스테이지는 비스포크 플랫폼 빌더에요. 각각의 크리에이터에게 필요한 기능을 제공해 자신만의 플랫폼을 만들게 돕는 거죠. 심지어 멀티테넌시 구조를 글로벌 타깃으로 만들어야 되는 것이다 보니 여러 난관이 있었어요. 이게 원활하게 돌아가려면 각각의 기능이 가지고 있는 데이터가 섞이지 않고 잘 분리 되어야 했어요. 그렇게 크리에이터들에 의해서 만들어지는 데이터를 격리하면서 자동화까지 하는 구조를 만드는 과정이 녹록치 않았어요. 각 영역 개발자들과 토론을 굉장히 많이 했고, 시도와 실패 과정을 거치면서 워킹이 잘 되는 구조가 됐죠.

하명진 : 국내 뿐만 아니라 해외에서도 저희처럼 사스 모델을 만들 때 처음부터 데이터를 격리해서 체계적으로 설계하고 구축하는 경우는 많지 않아요. 여러 실패한 경험을 바탕으로 멀티테넌시 사스를 알맞게 구현할 수 있었던 것 같아요.

현수명 : 결국 잘하는 동료들이 있었기에 여기까지 가능했다고 봐요. 팬덤 비즈니스 전문가, 사스 서비스 전문가들이 함께했기에 제대로 만들 수 있었던 것 같습니다.

실패를 통해 결국 제대로 된 서비스를 만든 건데요. 개발 과정에서 실패는 어떤 의미인가요. 

이진권 : 실패는 장애나 오류의 하나라고 봐요. 개발 과정에서 늘 맞닥뜨리는 문제가 오류인데, 대응하는 체계를 수립하는데 신경을 많이 썼어요. 일례로 한번은 장애가 발생했는데 담당자가 부득이하게 다른 일 때문에 장애 메시지를 못 보는 상황이었어요. 서비스 장애 상황이 길어진 거죠. 그래서 장애 관련 체계를 면밀히 만들어서 다른 개발자도 함께 볼 수 있는 대응체계를 구축했죠. 지금은 상시 모니터링 체계로 30분 내 모든 장애에 대응하는 관점에서 운영되고 있어요. 특히 프론트엔드의 경우 복잡한 인터페이스가 계속 생기기에 경험 많은 QA 엔지니어와 함께 다각도로 테스트를 하며 안정화시키고 있어요.

한수명 : 개발과정에서 여러 번 했음에도 제대로 작동 안 하면 속상하죠. 만약 그런 상황들이 너무 길어지고, 혼자서 감내해야 된다면 굉장히 힘들어요. 개발자들 사이에서는 일이 잘 진행되지 않고, 힘에 겨울 때 바로 손들고 도움을 요청하는 문화가 있어요. 동료들이 서로 도와주면 문제도 빨리 해결할 수 있거든요. 문제를 인지한 뒤 모두에게 전파하고, 함께 뛰어들어 살펴보면 금방 해결되는 일이 많아요. 아울러 스트레스도 짧아지기 마련이고요.

하명진 : 문제가 발생할 때 팀 내부에서 해결할 수도 있지만, 유사 부서들끼리도 연결해서 해결하는 편이에요. 팀 유닛이 나눠지고 알앤알(RNR)이 정해지면 다른 팀이 우리 팀 일에 관심이 없을 수 있잖아요. 업무에서 발생하는 문제를 다 같이 발벗고 나서고, 아이디어를 내면서 잘 해결해 나가게 하는 거죠.

그런 해결방식이 개발자들에게는 일반적인 문화인가요? 

하명진 : 회사마다 조금씩 차이는 있을 거예요. 어떤 개발 조직은 문제가 발생하면 스스로 책임지는 방식으로 운영되기도 해요. 비마이프렌즈는 ‘한 팀’이라는 기조에서 모두에게 정보가 오픈되고 유기적으로 움직이는 문화에요. 개발자 입장에선 만족스러운 문화죠.

이진권 : 저희는 1:1 로 커뮤니케이션 하는 것 보다는 1:4로 오픈 커뮤니케이션 하는 것을 지향해요. 다 같이 나서면 문제도 더 빨리 발굴되고 해결도 더 빨리 되는 것 같아요.

현수명 : 연차가 있다 보니 여러 회사 문화를 경험할 수 있었는데요. 서로 도와주고 오픈하는 문화가 가장 좋은 것이라 생각해요. 다행히 회사 구성원들의 생각도 일치하고요.

개발자로서 언제 보람, 성취감을 느끼나요? 각자 경험을 이야기해 준다면요. 

현수명 : 바로 어제요. (웃음) 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’의 글로벌 팬덤 커뮤니티가 비스테이지에 구축됐는데, MD(특별기획) 굿즈 주문한 것이 택배로 왔어요. 제가 개발한 서비스에서 주문을 해서 배송이 왔다는 것에서 성취감이 느껴지더라고요. ‘내가 뭔가 했다’라는 뿌듯함을 느꼈습니다.

이진권 : 과거 네이버에서 일할 때 제가 만든 동영상 모듈을 지표로 살펴봤더니 하루에 1천만 명 이상 사용했더라고요. 대한민국 국민 4명 중 한 명은 제가 만든 제품을 사용했다는 의미잖아요. 그때 보람을 크게 느꼈죠.

하명진 : 쇼핑몰 커머스 쪽에서 일했을 때, 상품주문 카운터가 눈으로 바로 읽혀지지 않을 정도로 많이 들어오고, 그 시스템을 안정적으로 개선했다는 것에 보람을 느꼈던 기억이 있어요. 개발자 뿐만 아니라 스타트업 팀원에게 시간은 금이에요. 급속한 비즈니스 속도에 맞춰야 되기에 모든 것이 빨리 결정되고 진행되어져야 해요. 그걸 제대로 하기 위해 비마이프렌즈에서 업무 자동화를 구현했어요. 정확한 퍼센테이지로 말할 수는 없지만, 업무의 자동화를 통해 동료들의 시간을 아껴주고, 팀의 생산성 효율을 높일 수 있었죠. 그게 최근에 경험한 성취감과 보람이에요.

연차가 긴 개발자들이긴 하지만 손을 놓고 있지는 않을 거에요. 업무 역량을 키우기 위한 자신만의 노력과 팁은 무엇인가요?

현수명 : 결국 업무 역량이라는 것은 개발 능력인 것이고, 여기에 경험과 학습이 곱해져서 실력이 늘어난다고 봐요. 이 요소들은 어느 정도 수준까지는 더하기가 되지만, 어느 순간 곱하기가 되어서 역량이 된다고 봐요. 학습은 혼자서도 할 수 있어요. 책도 있고, 배울 수 있는 곳도 많이 있으니까요. 그러나 경험은 운이 따라줘야 해요. 아무리 하고 싶어도 해 볼 수 있는 기회를 얻는 것은 운에 가깝거든요. 하고 싶은 걸 잘 하지 못하고, 부족한 상태라면 도와줄 수 있는 동료가 있는 곳에 합류하는 것도 방법이에요.

이진권 : 개발자들이 업무에 직접적으로 필요한 ‘하드 스킬(Hard Skill)’에 치중하는 경향이 있는데, ‘소프트 스킬(Soft Skill)’도 중요하다고 생각해요. 지금 트렌드는 여러 사람이 모여 하나의 거대한 프로그래밍을 하는 것이기에 옆에 있는 동료에 대한 이해, 사람에 대한 이해가 필요합니다. 혼자 일해서 잘 할 수 있는 것은 최대 120% 까지라고 봐요. 하지만 잘 트레이닝 된 동료와 일을 하면 야근 없이도 250%를 해낼 수 있다고 생각해요. 하드 스킬과 소프트 스킬의 밸런스가 중요합니다. 결국 대단한 소프트웨어, 프로덕트를 만들려면 팀으로 워킹하고 움직여야 하는 거죠.

하명진 : 두 분이 말씀하신 것에 동의합니다. 저는 스타트업 또는 대형 플랫폼들의 레퍼런스를 끊임없이 찾아보는 편이에요. 내가 하고 있는 일에 도입할 수 있는 것을 끊임없이 생각하고, 검증해 보고, 구현해 보려고 노력해요.

코딩이 정규교육 커리큘럼에 들어온다고 합니다. 개발자를 꿈꾸는 학생들은 무엇을 염두에 둬야 할까요. 

이진권 : 코딩 문법을 배웠다고 해서 코딩을 잘하는 건 아니에요. 문제를 식별하고, 해결하는 논리적인 사고가 훨씬 더 중요해요. 미국 고층 건물의 엘리베이터 벽면에 거울을 달았더니 속도가 느리다고 불평하는 사람들이 줄었다는 이야기가 있잖아요. 코딩 행위는 없지만 문제를 식별하는 능력에서 나온 해결책이라 할 수 있어요. 논리적인 문제 해결 방법을 코딩을 통해 배운다는 관점으로 시작했으면 좋겠어요. 코딩이라는 수단에 매몰되지 않았으면 좋겠어요.

현수명 : 결국 개발이란 것은 자기가 생각하는 논리를 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 글짓기하듯이 표현하는 거예요. 논리적으로 생각하는 힘을 기르는 것이 무엇보다 중요한 이유죠. 코딩 뿐만 아니라 어디서든 필요한 것이 학습능력이에요. 맞닥뜨린 문제가 무엇인지, 그 문제가 발생한 원인은 무엇인지, 문제가 발생한 상황에서 무엇을 선택해야 하는지 등 꼬리에 꼬리를 물어 분석하는 연습이 필요해요.

하명진 : 같은 의견입니다. 코딩이라는 것은 수단에 불과해요. 거기에 매몰되지 말고, 문제가 무엇인지를 인지하고, 해결 방법을 찾는 넓은 시야가 필요할 것 같아요.

회사 이야기를 해보죠. 세 사람이 비마이프렌즈에 합류한 이유는 뭔가요. 회사의 어떤 방향성, 가치에 공감한 건가요. 

하명진 : 셋 중에 제가 제일 먼저 회사에 입사했네요. (웃음) 우선 이곳에 훌륭한 분들이 많다는 것이 컸어요. 두 번째로 제가 할 수 있는 일이 훨씬 많아질 것 같아서예요. 개발자들은 자신이 얼마나 서비스에 기여할 수 있는지가 굉장히 중요한 가치에요.

비마이프렌즈가 글로벌 서비스를 할 수 있는 곳이라 판단했어요. 지금은 ‘K-Pop’, ‘K-Drama’, ‘K-Movie’가 세계로 확산되는 시대잖아요. 이런 상황에서 글로벌 팬덤 서비스를 실행할 수 있고, 기존에 해보지 않았던 일을 할 수 있다는 것이 동기부여가 됐어요. 국내에서 이런 글로벌 서비스를 처음부터 기획한 스타트업은 거의 없어요. 물론 정말 많은 한계에 부딪칠 거고 일도 굉장히 많이 하게 될 거라 예상했어요. 하지만 제가 이 비즈니스에 일조할 수 있다는 것, 새로운 것을 추구하고 구현할 수 있다는 것에 가치를 뒀어요.

이진권 : 저도 많이 공감해요. 저희 팀은 크리에이터, 크리에이터 브랜딩, 팬을 연결하는 중심에 있어요. 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스 등을 융합해서 소비자에게 전달하는 것이죠. 일하면서 일어나는 것들이 어렵지만 새롭고 재미있어요. 비마이프렌즈에 동참한 결정적인 이유는 회사와 서비스가 갖고 있는 비전이 세상에 큰 임팩트를 줄 수 있다고 생각했기 때문이에요. 또한 제가 쌓은 경험이 회사 성장에 도움이 될 거란 판단도 했고요. 아울러 비마이프렌즈에 훌륭한 동료가 많다는 것도 이유 중 하나였어요.

현수명 : 회사에 합류하게 된 가장 큰 이유는 좋은 사람들이 함께 의미있는 서비스를 만들 수 있는 기회라고 판단했기 때문이에요. 비마이프렌즈는 어디에서도 만나기 어려운, 정말 잘하는 사람들이 모여있는 조직이에요. 이런 집단과 함께 움직일 수 있다는 것이 저에게는 중요했어요. 결국 모든 사람은 누군가, 혹은 어떤 것의 팬이라고 봐요. 팬이 아닌 사람이 없기에 팬덤 비지니즈는 결국 모든 곳에 적용할 수 있다고 봐요. 그리고 그걸 제대로 할 수 있는 회사는 비마이프렌즈고요.

비마이프렌즈도 개발 인재를 찾고 있어요. 어떤 사람이 함께 하길 바라나요. 

이진권 : 문제를 바라보는 태도, 동료를 대하는 태도가 긍정적이었으면 좋겠어요. 스타트업이 접하게 되는 대부분의 문제는 해결이 어려운 것인데, 안 된다고 생각하는 것과 된 다고 생각하는 마인드 차이는 어마어마하게 다르다고 생각해요. 된다는 가치관을 가지고, 문제를 적극적으로 해결할 수 있는 분이면 좋겠어요.

현수명 : 세 사람 모두 연차가 있어서 채용에 참여할 일이 많은데, 느끼는 것은 대부분 비슷하더라고요. 옛날에는 실력 좋은 사람이면 된다고 생각했어요. 그런데 많은 사람을 접해 보고, 여러 케이스들을 겪어보니 중요한 것은 사람이고 마인드더라고요. 지금 당장 실력이 뛰어나지 않아도 학습 능력이 있고, 오픈 마인드여서 팀워크가 되는 사람이면 충분하지 않을까 싶습니다. 회사도 그런 사람이 성장하게 도울 수 있고요.

비마이프렌즈에서 일하면서 얻을 수 있는 장점은 무엇이 있을까요?

이진권 : 비마이프렌즈는 프로페셔널한 집단이라고 자부해요. 겸손한 리더십을 가진 실력자와 함께할 수 있기에 개인 성장에 도움이 된다고 봐요. 직원이 성장하는데 있어서 피드백은 굉장히 중요해요. 저희 회사는 어떠한 주제라도 주고받는 것이 굉장히 자연스러워요. 제가 다니는 회사라서가 아니라 이런 조직을 만난다는 것은 정말 쉽지 않아요.

현수명 : 좋은 경험을 하려면 운이 따라줘야 되는데, 그게 저희 조직에 있다고 생각해요. 개발을 비롯해 조직문화, 프로젝트 과제를 진행하는 방법, 타 부서간 커뮤니케이션 방법, 정보를 파워로 쓰지 않는 문화 등 다양한 영역을 겪어보실 수 있어요.

하명진 : 저희는 탑 다운 방식이 아니라 열린 커뮤니케이션이고 수평적인 구조예요. 새로운 아이디어, 서비스에 대한 열망만 있으면 참여도가 높아질 수 있다는 것이 큰 장점이라고 생각합니다. 좋은 조직 문화를 가지고 있고, 정말 잘하는 개발자들이 모여 있다는 것 만큼은 자신있게 말할 수 있어요. 실리콘밸리의 조직에 가더라도 이렇게 잘하는 사람들을 만나는 것 쉽지 않습니다. 프로덕트나 서비스 퀄리티, 회사의 성장 속도로 어느정도 증명됐다고 봅니다.

끝으로 하고 싶은 말로 마무리 하죠.

이진권 : 개발직군의 가치를 단순히 돈으로만 환산하는 풍조는 우려스러워요. 개발을 업으로 삼는다면 본인이 무엇을 달성할 수 있고 어떻게 시장에 임팩트를 줄 수 있는 지를 조금 더 생각해주면 좋겠어요.

하명진 : 비마이프렌즈 입사를 고려하시는 분들이 있다면 용기를 내주세요. 많은 경험을 하고 지원하는 분들도 계시겠지만, 그렇지 않다고 해서 두려움이나 걱정할 필요는 없어요. 열린 커뮤니케이션과 다양한 의견을 받아들일 수 있는 오픈마인드를 가졌다면 도전해 주세요.

현수명 : 비마이프렌즈에 합류해 지금까지 서비스를 만드는 과정이 쉽지는 않았지만 너무 즐거웠어요. 저보다 훨씬 더 잘 하는 동료들이 모여 있는 회사 환경은 저에게 최고의 복지입니다.

원문링크 https://platum.kr/archives/194087