창작자가 중심이 되는 ‘크리에이터 이코노미’ 시대가 도래했다. 이와 함께 C2E(Create to Earn) 생태계 구축도 가속화될 전망이다. C2E란 가상세계와 현실을 연결해 수익을 번다는 의미로, 창작가가 직접 콘텐츠를 만들고 이를 통해 돈을 버는 생태계를 만드는 것이다. 즉, C2E를 통해 누구나 직접 콘텐츠를 제작, 공유하며 수익까지 창출할 수 있는 새로운 생태계가 활성화하겠다는 의미를 두고 있다.

C2E 모델이 주목받게 되자 텍스트부터 이미지, 동영상, 상품 등 여러 형태의 콘텐츠를 생산하면 이에 대한 보상을 제공하는 수익형 서비스들이 함께 등장하고 있다. 이는 커머스부터 메타버스, 블록체인 등 다양한 영역에서 C2E 생태계를 적용, 수익으로 이어질 수 있는 창작물 제작 환경을 구축하고, 이용자들이 그야말로 ‘돈을 벌 수 있는’ 경험을 향유할 수 있도록 기술과 서비스를 제공하고 있다.

이에 이용자 누구나 ‘리뷰 크리에이터’가 되어 수익 창출이 가능한 리뷰 커머스 플랫폼부터 가상세계 속 캐릭터, 아이템 등을 제작할 수 있는 플랫폼에 이르기까지 스타트업 및 기업들이 출사표를 던지고 있다.

◆ 리뷰어들의 수익 창출 구조, ‘인덴트코퍼레이션’부터 ‘젤리크루’까지

리뷰의 콘텐츠화를 이끌어 리뷰어들의 수익 창출 구조를 구현한 서비스가 주목된다. ▲인덴트코퍼레이션이 운영하는 글로벌 숏폼 영상 후기 커머스 플랫폼 ‘스프레이’는 영상 후기로 구성된 SNS형식의 서비스를 제공한다. 이용자들은 SNS를 구경하듯 영상 리뷰를 보며, 자신의 취향 및 상황에 알맞은 제품을 발견하고 구매까지 할 수 있다.

리뷰를 올린 리뷰어들은 자신이 올린 동영상 리뷰를 통해 제품 판매가 발생했을 경우 판매에 기여한 만큼 금전적인 보상을 받을 수 있다. 이용자 누구나 쉽게 접근할 수 있는 ‘리뷰’를 콘텐츠화 함으로써, 리뷰가 수익을 창출하는 새로운 판로로 떠오른 셈이다. 스프레이는 론칭 2개월이 지난 시점에 플랫폼 내 하루 최고 거래액으로 7000만원을 돌파하는 등 유의미한 성과를 보이고 있다. 스프레이에 업로드 되는 리뷰 영상들은 단순히 제품에 대한 정보를 제공하는 것이 아닌, 구매 경험을 함께 생생하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김 중이다.

나만의 개성을 담아낸 상품을 제작해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼도 눈길을 끈다. ▲핸드허그가 운영하는 크리에이터 커머스 플랫폼 ‘젤리크루’는 1인 작가들이 크리에이터로서 제작한 문구 및 생활잡화를 주요 상품으로 선보인다. 크리에이터들은 상품을 직접 제작, 셀러로서 판매까지 해 수익을 낼 수 있다.

젤리크루는 기존 크리에이터 즉 콘텐츠 창작자들이 복잡한 유통단계를 거치며 적은 수익이 돌아가는 구조를 혁신하고자, 창작자 중심의 벨류 체인을 구축하고 나섰다. 뿐만 아니라 온라인과 오프라인 판매를 동시에 전개해 보다 많은 크리에이터들의 관심을 받으며 성장하게 됐다. 상품을 제공하는 300여 팀의 크리에이터에게 돌아간 누적 정산액이 40억 원을 넘어서는 등 크리에이터들의 콘텐츠가 수익으로 전환되는 생태계를 확장해 나가는 중이다.

◆ 게임업계는 C2E 열풍

게임업계는 C2E 시장 구축에 가장 적극적인 모습을 보이고 있다. 실제로 ▲크래프톤은 웹3.0으로의 전환에 가장 큰 중점을 두고 있다. 이에 크래프톤은 오는 2023년 출시를 목표로 C2E 기반의 3D 월드 크립토 메타버스 프로젝트 ‘미글루’를 개발 중이다.

컴투스 역시 C2X 플랫폼을 본격 가동하고 나섰다. 컴투스그룹은 자사 블록체인 플랫폼 C2X를 앞세워 생태계 기반 웹 3.0 게임을 선보일 예정이다. 또 컴투스는 웹 3.0의 가치에 중심을 둔 탈중앙화 프로토콜 경제 기반의 C2X 플랫폼을 본격 가동하고, ‘컴투버스’를 선보이는 등 C2E 시장 구축에 속력을 내겠다고 발표한 바 있다.

이를 위해 올해부터 C2X를 필두로 웹3.0 사업 강화를 위한 투자에 박차를 가했다. 대표적으로 미국 블록체인 게임사 ‘5×5 게이밍’,’브리더다오(BreederDAO)’, 일본 블록체인 게임 및 솔루션 기업 ‘더블점프 도쿄’ 등에 투자하며 글로벌 웹3.0 사업에도 속도를 내고 있다.

특히 ▲로블록스는 게임 제작을 통한 수익 창출이 가능하게 만들었다. 로블록스 내 ‘개발자’로 불리는 이용자들은 플랫폼에서 제작한 게임을 유통하고, 이에 대한 보상을 획득할 수 있다. 특히 로블록스 내에서는 가상화폐인 ‘로벅스’를 수익으로 제공하는데, 개발자들은 수익 대부분(70%)을 얻게 된다.

◆ 메타버스 플랫폼 열풍 타고 수익 창출

C2E 모델을 가장 적극적으로 구축하고 있는 곳으로는 단연 메타버스를 바탕으로 한 가상세계다. 최근에는 가상세계 속 캐릭터, 아이템, 게임 등을 제작하는 크리에이터들의 활약이 두드러지고 있다.

‘라인프렌즈’가 ▲IPX로 사명을 변경하고 디지털 지식재산권(IP) 기반의 메타버스 및 NFT 비즈니스를 본격 추진하고 나섰다. IPX는 디지털 캐릭터 IP를 제작해 수익화 하는 플랫폼 ‘프렌즈’ 출시를 준비 중이다.

이용자들은 프렌즈에서 약 500개의 파츠와 옵션을 이용해 자신만의 개성이 담긴 캐릭터를 제작할 수 있다. 이러한 옵션을 조합해 생성할 수 있는 캐릭터 모양은 1억개가 넘는 것으로 나타났다. 이처럼 이용자가 제작한 캐릭터를 NFT로 만들어, IP비즈니스에서 자유롭게 활용할 수 있도록 한다는 방침이다.

캐릭터 제작에서 더 나아가 캐릭터들이 입고 활용할 수 있는 아이템을 제작하는 크리에이터들도 있다.

바로 ▲네이버제트의 ‘제페토’는 현재 전 세계 200여 개 국가에서 서비스 중이며 올해 3월 기준 누적 가입자 3억 명을 달성했다. 이 가운데 제페토 내 아바타 아이템을 만들고 수익을 창출할 수 있는 창작 플랫폼 ‘제페토 스튜디오’에는 200만 명이 넘는 크리에이터가 가입해 있다.

이들은 아이템을 디자인하고 제작해 판매할 수 있으며 이렇게 판매된 아이템들은 6800만 개가량으로 나타났다. 현실 세계에서는 쉽게 도전하지 못하는 의상, 아이템을 메타버스 속 캐릭터를 통해 입어보면서 만족을 느끼는 이들의 니즈가 높게 나타난 것으로 풀이된다. 현재 제페토에는 월 수익 수천만 원의 수익을 올리는 크리에이터들도 등장하고 있으며, 유명 크리에이터 ‘렌지’는 GS25, 브랜드코퍼레이션 등 다양한 기업과 협업하는 ‘제페토 마케팅’에 참여했다.

 

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