한화푸드테크, R&D센터 오픈…글로벌 시장 진출 전진기지 역할
10개월 전
21일 문을 연 한화푸드테크 R&D센터에서 (왼쪽부터)서종휘 한화로보틱스 대표이사, 김동선 한화호텔앤드리조트 부사장, 이종승 한화푸드테크 대표이사가 기념촬영을 하고 있다. 다양한 푸드테크 개발이 이뤄질 ‘한화푸드테크 R&D(연구개발)센터’가 21일 경기 성남시에 문을 열었다. 한화푸드테크의 미래 먹거리를 책임질 통합 연구개발센터로 로봇 기술을 접목한 조리 자동화 솔루션 공급, 신규 브랜드 론칭 및 메뉴 개발 등 글로벌 푸드테크 시장을 선도할 혁신 콘텐츠를 생산할 계획이다. 식품산업에 첨단기술을 접목해 일의 효율성을 높이는 게 푸드테크 산업의 핵심인 만큼 로봇·IT 관련 기업들이 한데 모인 첨단산업 도시 판교 인근에 자리를 잡았다. 특히 판교에 본사가 있는 한화로보틱스와 협동로봇 기술 활용을 포함해 향후 다양한 협업을 할 예정이다. R&D센터는 총면적 1349㎡(408평) 규모로 연구실, 시뮬레이션룸, 촬영 스튜디오, 푸드테크 쇼룸 등으로 구성됐다. 연구공간에선 모듈 시스템 제작 등 주방 자동화를 목표로 각종 기술 접목 작업이 진행된다. 최근 선보인 ‘파스타엑스’를 비롯해 ‘도원스타일’ ‘파빌리온’ 등 기존 브랜드의 신규 메뉴 개발도 이뤄진다. 한화푸드테크가 2월 인수한 미국 피자 브랜드 ‘스텔라피자’ 로봇 기술을 활용한 브랜드 론칭 준비 작업도 이곳 R&D센터에서 진행될 전망이다. 스텔라피자는 일론 머스크가 수장으로 있는 글로벌 우주항공기업 스페이스X 출신 엔지니어들이 2019년 설립한 브랜드다. 48시간 저온 숙성한 피자 반죽을 로봇이 조리하는 완전 자동화 방식으로 세계 최고 수준의 기술력을 보유하고 있다. 한화푸드테크 관계자는 “스텔라피자를 비롯해 R&D센터에서 생산된 다양한 콘텐츠는 국내뿐 아니라 세계 시장에도 선보일 예정”이라면서 “R&D센터가 향후 글로벌 푸드테크 시장 진출에 전진기지 역할을 할 것”이라고 말했다. 이날 오픈 행사에는 김동선 한화호텔앤드리조트 부사장, 이종승 한화푸드테크 대표, 서종휘 한화로보틱스 대표와 연구 개발진이 참석했다. 미국 스텔라피자 인수를 시작으로 푸드테크 시장 개척에 공을 들이고 있는 김 부사장은 “앞으로 식음 서비스 산업의 성패는 푸드테크의 적극적 활용에 달려 있다”면서 “한화푸드테크 R&D센터에서 탄생한 여러 기술들이 일의 효율을 높이는 동시에 식품산업 발전에 기여할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.
제주창조경제혁신센터, 제주형 오픈이노베이션 ‘오픈그라운드’ 참여기업 모집
10개월 전
제주창조경제혁신센터는 대‧중견기업과의 협업을 지원하는 제주형 오픈이노베이션 프로그램 ‘오픈그라운드’ 참여 스타트업을 모집한다. 오픈이노베이션은 대‧중견기업과 스타트업이 협력해 기업의 새로운 성장동력을 빠르게 확보하기 위한 새로운 방법으로 주목받고 있다. 대·중견기업은 스타트업의 유연한 조직력과 기술 협력을 통해 고객이 원하는 기술을 빠르게 확인할 수 있고, 스타트업은 사업화 자금확보와 투자연계 기회를 넓힐 수 있다. 제주센터가 기획한 오픈그라운드는 워케이션 프로그램을 연계해 수요기업-스타트업 간 몰입형 협업 기반의 업무환경을 조성하고, 개방형 혁신사업을 통해 제주 오픈이노베이션 생태계를 활성화하기 위한 협업 프로젝트이다. 앞서 제주센터는 지난달 오픈그라운드에 참여할 대‧중견기업을 모집했다. 모집 결과 CJ ENM, CJ 대한통운, 교보문고, 이브자리, 카카오모빌리티, 하나은행, 현대자동차가 참여한다. 해당 프로그램을 통해 1차 밋업에 참여할 스타트업을 20개사 내외로 선발할 계획이며, 대‧중견기업이 제시한 수요과제를 수행할 수 있는 전국 소재 스타트업이라면 누구나 신청 가능하다. 이번 모집을 통해 대‧중견기업과 매칭이 성사될 경우 최대 1,000만원 상당의 협업자금, 제주 워케이션 활용 바우처, 입주 사무공간, 후속 투자유치 및 TIPS연계 등 후속지원이 제공될 예정이다. 또한, 매칭이 성사되지 않더라도 제주센터 보육기업으로 등록될 경우 컨설팅(1:1 심화 멘토링 및 분야별 전문가 컨설팅)과 홍보 마케팅 등을 지원한다. 제주센터는 지난해 대‧중견기업-스타트업을 매칭한 오픈이노베이션 프로그램으로 카카오-브이피피랩, 교보생명-샐러리파이, 하나은행-창톡, 홈앤쇼핑-카카오패밀리 등 4개 팀의 협업매칭을 통해 협업자금과 몰입형 워케이션 프로젝트 등을 지원했다.
리멤버, 프리미엄 채용공고 서비스 론칭
10개월 전
프로페셔널 네트워크 서비스 ‘리멤버’ 운영사 드라마앤컴퍼니가 상위 30% 경력직 핵심인재를 위한 프리미엄 채용공고 서비스를 오픈했다. 리멤버의 프리미엄 채용공고는 지금까지 별도로 떨어져 있던 ‘일반 채용 공고’와 억대 연봉자 대상의 ‘리멤버 블랙’을 하나로 모아, 상위 30% 경력직 인재를 위한 채용공고로 리뉴얼 한 서비스이다. 지금까지 공고형 채용서비스는 많았지만, 연봉 5천만원 이상 상위 30% 인재 수준에 맞는 공고들을 엄선하여 제공하는 서비스는 리멤버의 프리미엄 채용공고가 처음이다. 신입 혹은 저연차 경력직 중심의 기존 잡포탈 공고들은 역량 및 연봉 수준이 높은 핵심 인재들의 이직 수단으로써 한계가 있었다. 리멤버의 프리미엄 채용공고 서비스는 네임밸류가 높은 대기업 공고부터, 억대 연봉 이상의 공고, C레벨부터 팀장을 아우르는 리더급 공고 등 핵심 인재들이 선호하는 공고들 위주로 구성되어 있다. 글로벌 컨설팅펌, 4대 회계법인, 대형 외국계 기업, 유니콘급 스타트업 등 다른 잡포탈에서 쉽게 찾기 힘든 공고들도 포함되어 있다. 프리미엄 채용공고에서는 적합한 공고를 찾을 때, 연봉 구간으로 탐색하거나 리더급 포지션만 모아 볼 수 있도록 하는 검색 필터 기능도 제공한다. 예를 들어, 연봉 1억원 이상의 팀장 포지션이라면 클릭 몇 번으로 쉽게 찾을 수 있다. 이직을 원하는 상위 30% 핵심인재들이 기존에는 주변 지인이나 헤드헌터들을 통해 한정적인 채용 정보를 얻었다면 이제는 자신의 수준에 맞는 채용 포지션을 더 쉽고 빠르게 탐색할 수 있게 됐다. 기업 채용담당자들도 자사 공고를 리멤버 프리미엄 채용공고 서비스에 게재해 양질의 인재들과 더 쉽게 연결될 수 있는 기회가 마련됐다. 드라마앤컴퍼니 최재호 대표는 “리멤버는 수준 높은 인재를 채용하는 새로운 장을 열고자 한다”며, “상위 30% 인재를 채용하는 프리미엄 채용공고가 기존 채용시장의 빈틈을 메우며 차별화된 가치를 드릴 수 있기를 희망한다”라고 말했다.
페라가모 사례로 살펴보는, 럭셔리 브랜드가 되기 위한 브랜드 IP 포트폴리오 전략
10개월 전
새로운 브랜드들은 계속해서 생겨나고 있고 잘 알려진 럭셔리 명품 브랜드처럼 글로벌 시장까지 진출하고 자리잡기 위한 노력을 하고 있다. 명품 브랜드처럼 성장하여 자리 잡기 위해서는 심혈을 기울여 만든 브랜드와 디자인에 대한 IP 보호를 초기부터 신경써야 한다. 페라가모 사례를 살펴보면서 글로벌 브랜드를 목표로 하는 브랜드들이 챙겨야할 사항을 알아보고자 한다. 일반적으로 브랜드 관리라고 하면 회사명이나 제품명에 대한 관리만을 생각한다. 그러나 우리 브랜드의 제품을 상징하는 특징적인 디자인을 보호하는 것도 아주 중요하다. 페라가모도 진출해있는 국가에 “SALVATORE FERRAGAMO”라는 브랜드 이름 뿐만 아니라 상징적이고 핵심이 되는 디자인을 보호받기 위한 노력을 디자인권과 상표권을 복합적으로 활용하여 진행하고 있다. 먼저, 디자인권을 통해 자사의 핵심적인 제품 외형 디자인을 보호하고 있다. 제품 자체 사진을 활용하여 디자인권을 확보하기도 하고, 선만으로 제품 외형을 도시해서 디자인권을 확보하기도 한다. 페라가모 핸드백의 한국 디자인권 등록 사례 제품 전체를 보호하는 것뿐만 아니라, 물품 일부에 적용된 핵심적인 형상은 유지하면서 일반적인 다른 부분의 형상을 변경하여서 다양한 디자인을 출시하는 경우를 위해 부분디자인권을 확보하기도 한다. 페라가모의 특징적인 구두굽 디자인에 대한 부분디자인권 사례 예를 들어, 위와 같이 “구두굽 부분”에 적용된 핵심 디자인이 페라가모 제품을 나타내는 중요한 역할을 하고, 이에 따라 구두굽 이외의 다른 부분은 다양하게 변경하여 다각적인 제품을 출시하는 경우, 핵심 디자인에 해당하는 부분만 실선처리하고 나머지 부분은 점선처리를 하여 디자인권을 확보함에 따라 타사가 구두굽 형상을 동일하게 하면서 다른 부분만 페라가모와 다르게 디자인을 약간 바꿔서 판매하는 것을 막을 수 있다. 또한, 페라가모는 제품이나 포장 등에 사용될 수 있는 패턴을 직물지나 시트지로 디자인권 확보하여 보호한다. 예를 들어, 해당 패턴이 적용될 제품 유형은 확정되지 않았지만 추후 제품에 중요한 직물 패턴을 만든 경우에 직물지 디자인권으로 선제적으로 확보하고, 자사에서 출시하는 제품 이외의 다른 유형의 제품에 타사가 동일 패턴을 사용하는 것을 방어하기 위한 목적으로 직물지 디자인권을 확보한다. 또한, 직물지 디자인권은, 가방 등의 제품 외형 보호와 별개로, 가방 내부나 의류 안감 등으로 사용되는 패턴 디자인을 보호가 위한 목적으로도 확보된다. 뿐만 아니라, 페라가모와 같은 럭셔리 브랜드사들은 판매 제품은 아니지만 디자인에 신경쓰는 포장, 종이가방 등에 새로운 디자인 패턴이 사용되는 것을 보호하기 위해 “시트지 디자인권”을 확보한다. 페라가모의 새로운 패턴디자인에 대한 시트지 디자인권 사례 디자인권 뿐만 아니라 상표권도 브랜드 관리에 있어서 다각적이고 중요한 역할을 가진다. 디자인권은 출원 후 20년까지만 권리를 보호할 수 있는 반면에, 상표권은 10년마다 권리를 갱신하면서 권리를 계속해서 유지할 수 있다. 따라서, 자사의 브랜드를 상징하는 상표적인 역할을 하는 외형은 상표권 확보를 통해 보호하는 것이 럭셔리 브랜드로 영속적 포지셔닝을 하는데 중요하다. 페라가모는 벨트, 안경, 가방에 버클 등으로 디자인적 사용되면서 자사 제품임을 드러낼 수 있는 로고 형상을 상표권으로 확보하고 있다. 해당 로고형상이 제품에 적절하게 이용하는 것만으로 페라가모의 새로운 제품 디자인이 되고, 수요자가 해당 로고의 패턴이나 버클이 있는 것만으로 페라가모의 제품이라고 생각하기 때문에, 상표권 확보와 권리 갱신을 통해 계속해서 보호하고 있다. 페라가모 제품 디자인에 패턴/버클 등으로 사용되는 로고의 상표권 사례 뿐만 아니라, 페라가모는 제품의 데코레이션 디자인으로 적용되는 입체적 도형도 상표권으로 확보하고 있다. 텍스트나 2차원의 도형 뿐만 아니라, 입체적인 형상도 입체상표로 보호 가능하므로, 아래와 같이 구두, 가방 등에 사용되는 리본 형상을 입체상표로 확보하여 보호하고 있다. 페라가모의 ‘핸드백에 디자인적으로 적용된 리본 형상’의 입체 도형 상표권 사례 이를 통해, 타사가 해당 리본 디자인을 가방이나 신발에 사용하여 페라가모 제품인 것과 같이 수요자의 오해를 불러일으킬 수 있다면 상표권 행사를 통해 제품 유통을 막을 수 있다. 일반적으로 해당 디자인을 패션잡화에 적용한다면 해당 리본 형상이 수요자에게 도드라지게 드러나도록 전체적으로 디자인할 것이므로 상표권 행사가 충분히 가능할 수 있다. 로고를 활용한 패턴디자인 자체를 상표권으로 확보한 사례 또한, 페라가모는 가방이나 의류에 사용되면서 페라가모 제품임을 드러낼 수 있는 패턴을 추가적인 상표권으로 확보하여 상표 포트폴리오를 구축하고 있다. 페라가모의 로고 상표권만으로도 보호가 가능할 수 있으나 확실한 보호를 위해 패턴 디자인에 대해 상표권까지 확보하고 있는 것이다. 이처럼 페라가모와 같은 럭셔리 브랜드는 오랫동안 구축한 자사의 브랜드 가치와 이를 수반한 제품 디자인을 보호하기 위해 상표권과 디자인권을 잘 활용하여 IP 포트폴리오를 구축하고 있다. 우리나라의 뛰어난 패션 브랜드들도 브랜드 IP 포트폴리오 구축 전략을 미리 세워서 글로벌 브랜드가 되는 과정에서 제품 카피 문제 등을 잘 해결할 수 있기를 바란다. 글로벌 브랜드가 된 후에 진행하면 되겠지라는 생각을 가지면 오랜 노력으로 만든 브랜드가 카피품 및 IP 분쟁으로 자리 잡지 못할 수 있음을 명심하길 바란다. 원문 : 페라가모 사례로 살펴보는, 럭셔리 브랜드가 되기 위한 브랜드 IP 포트폴리오 전략 글 : 정태균 파트너변리사는 BLT 전략본부장으로 스타트업들의 IP전략, BM전략, 시장진출(GTM) 전략 수립을 지원하고 있습니다. 필자는 연세대학교 전기전자공학과를 졸업하고, 2011년 48기 변리사 시험에 합격했으며, 현재 여러 분야의 스타트업의 IP(특허, 상표, 디자인)업무 뿐만 아니라 비즈니스 참여하여 성장을 지원하고 있습니다.
I dream of becoming an icon of Korean esports,’ says Joon-hyung Choi, CEO of NIGHT SHIFT
10개월 전
Joon-hyung Choi, CEO of NightShift ⓒPlatum Esports was born in the late 1990s with the popularity of StarCraft and PC cafes, but initially failed to develop into an industry. Today, however, it has become a cultural sport, with its inclusion in the Asian Games and dedicated stadiums attracting significant attention. The sector is expected to grow to $31.2 billion by 2027. Last November, the Gocheok Sky Dome was packed to capacity for the finals of the League of Legends World Championship (hereafter referred to as the LOLdcup), with over 18,000 fans attending the event. CNN’s Marketplace Asia highlighted the excitement of the day. CNN anchor and correspondent Kristy Lou Stout joined thousands of fans in Seoul to watch the match between South Korea’s T1 and China’s Weibo Gaming, bringing the atmosphere to life. An interview with Naz Aletaha, Global Head of Esports for League of Legends, also explored how gaming has become a cultural centrepiece and competes with traditional sports. At the same time, the NightShift Pub (Nash Pub), an esports pub in Bangi-dong, Jamsil, Seoul, was packed with fans watching the game on a big screen. The crowd was immersed in the game, shouting out the names of their favourite players. The pub crowd was characterised by a relatively older age group and the presence of food and drink compared to the stadium crowd. NightShift(나이트쉬프트), the company that runs the Nash pub, point out that e-sports is not just for the younger generation, but also for those in their 30s and 40s. In fact, many of the people you’ll meet here are first-generation fans who have been around since the early days of esports. Joon-hyung Choi, CEO of NightShift, spent more than a decade in advertising before embarking on a journey to find his own path. One day, a serendipitous opportunity came his way and he founded Korea’s first esports pub. NightShift ⓒPlatum -I used to work in advertising before I started my own business, but I quit because I was crazy about pizza. I started in advertising, then moved into new media and space planning, and as I travelled more and more abroad, I had the opportunity to experience the cuisines of different countries. I was particularly interested in food, so I took great pleasure in exploring and tasting the local cuisine in each country I visited. One day I tasted a pizza at a famous pizzeria near my workplace and was so impressed by the taste that I thought it was the “best pizza ever” and from that moment on I had a strong desire to make and sell my own pizza. I already had a family and children, so starting a new life was never easy, but when I found out that the owner of the pizzeria was preparing to open a new branch in Gangneung, I didn’t want to miss the opportunity. I begged the owner and he agreed, so I left my 10-year career behind and went to Gangneung as a single man. -You left your previous career behind and started in a new field, which must not have been easy. I was new to the food industry, so I had to learn the basics from scratch. I started late and worked hard for two years, but I could see that my family in Seoul were getting tired of it. In the end, the first business I started with big ambitions to make the best pizza ever ended with me moving back to Seoul after not getting the results I wanted. -Returning to advertising would have been the easiest option. I left advertising to make a fresh start, so I felt it would be a real failure to go back there. I also decided that once I got into the food industry, I couldn’t leave. My parents wanted me to help out at the Sundaeguk restaurant, a kind of Korean soup, that they were running at the time, and I think they were a bit frustrated that I was living for free without a job, so I decided to help out for a few weeks at first, but once I started making Sundaeguk in the kitchen, I realised that I could make my own way in the industry. I realised that the basics of all kitchen tasks are similar, and sundaeguk is a very popular dish with the public. The competition in the market is fierce, but I saw great potential, so I told my mother that I would take on the role of chef, and I knew that as long as I could work on the details, the restaurant would be stable. -What details did you try to iron out? Did it go smoothly? No matter what field you’re in, nothing is easy and what may seem like a simple task actually requires a lot of hard work and dedication, and running a Sundaeguk restaurant was no exception. When I decided to step into the kitchen for the first time, I had a picture of the perfect sundae in my head, and I knew that if I could recreate that special taste, I would be a huge success. I threw myself into making Sundaeguk, eating three meals a day, constantly tasting and tweaking the recipe. I struggled for about a year to get the flavour I wanted, and when I started getting positive feedback from customers, I knew I was on the right track. -But it didn’t take long to startup Night Shift. One day, Sung-ho Choi, the CEO of VEAT Law Firm, whom I’ve known since childhood, told me about a unique business idea he’d been dreaming about for a long time, combining food and beverages with games. He told me that this business model required expertise in both IT and food and beverage, and that it’s hard to find people with experience and background in both. However, as I had some experience in both areas, he asked me about the possibility. After hearing Choi’s proposal, I gave it a lot of thought and consideration before making the decision. When the Sundaeguk business started to show signs of growth, I debated whether it was wise to go in a different direction. However, I was convinced that this field had the potential for great success right from the start, so I decided to move in this direction. -How did your family react when you told them you were starting a new business? My wife was probably the one who took it the hardest and it still breaks my heart to think of all the anxiety and difficulty she went through. Even though I haven’t achieved much yet, I think it’s all thanks to her that I’ve got this far. Gaming fans enjoy games and drinks at Nash Pub. ⓒ NightShift -The concept of the Nash Pub is an ‘adult playground’. Why did you choose this theme? Although the idea of the Nash Pub was first proposed by Sung-ho Choi, CEO of VEAT, to convince myself of the feasibility of this business plan, I conducted market research to thoroughly validate the business model. This is an unexplored field. While there is still a strong perception in South Korea that adults playing games is still considered childish, the country is now known as the home of e-sports, and the Internet cafe business owes much of its success to the country’s first generation of gamers. They started the StarCraft craze, developed the gaming culture, and now play an important role in all walks of life. Consumers from this background have a lot of purchasing power, but there are very few places in Korea where they can enjoy the gaming culture. As someone in my 40s, I love to play games, but I don’t feel comfortable sitting next to high school students in an internet cafe. The lack of a dedicated space for adult gamers to enjoy their own hobby is a huge disappointment. In fact, the need for a space among adult gamers has been very vocal, so I expected the demand to be unexpectedly high. As there are no services or spaces that cater to this market, I thought there was a lot of potential for growth if I pioneered this space and established us as a centre for adult gaming culture. -What differentiates NightShift from competitors or latecomers? To run this business successfully, experience in both food and beverage (F&B) and information technology (IT) is essential. As well as being able to design a space like a gaming arena, you also need to be able to organise the kitchen efficiently and develop systems to use the large LED screens in different ways. We currently have a system in place to broadcast live e-sports matches and we have a separate broadcast room that can also host YouTube broadcasts. We can show the YouTube feed and the game on one screen. At the same time, a pub needs to have a quality food and drink service, and combining them into one is essential, but not easy. It’s a real challenge to maximise customer satisfaction with PCs (internet cafe) and alcohol in the same room. -The building has several floors, each with a different concept: the second floor is a pub, the third floor is an arena and the fourth floor is a private room. This building has an open floor plan with the second and third floors connected. The second floor is the Nash Pub (NIGHT SHIFT PUB) and the third floor is a stadium called the NIGHT SHIFT AREA. The fourth floor is a gaming party room called Nagit (NIGHT SHIFT AGIT). We made the second and third floors look like one room, but in reality they are separate rooms for different business operations. If we hadn’t connected the two floors and put PCs in that space, we could have accommodated more customers. We gave up on that and designed it as a structure where you can enjoy games. The biggest feature is the physical connection between the pub and the arena, so that people can play together in the same place. The concept is to combine an eSports arena and a pub in one space, so that people can play, eat, drink and watch games all in one place. The key point is that not only the players but also the spectators can watch the game while having a drink. The biggest benefit of the arena is that it gives amateur gamers the experience of playing in front of an audience. Nagit is a space for adult gamers who want to play privately. You can play in a luxurious space with food and drink. There are five PCs, a 98-inch TV and various console games for teams to play in a room that looks like a hotel when there are no PCs. -It is a combination of content (games) and space. When I think of that space, I think of sports pubs in the UK showing the EPL. What did you focus on when you started this business? When I first set out to create this business, I looked to see if there was a market for it. I did my own research and was surprised to find that the number of people who attend NFL (National Football League) games is similar to the number of people who watch e-sports online around the world. Based on this insight, I realised that if I could provide a variety of spaces and content for esports fans to enjoy, I had a very good chance of success. The Nash Pub and Night Shift Arena are connected by a duplex structure. ⓒPlatum -It has been a year since you started the company. I think it’s often the case that things don’t go according to plan. What about you? The first challenge was that there are a lot of gamers in Korea, but the main place they hang out is online. We had a naive expectation that if we just announced that we had created a special place for people who enjoy games, they would respond, but it’s not easy to change their habits. To get adult gamers to come, we had to find a way to engage them. In the early days, we simply posted direct outreach to gaming-related communities and channels, which of course was met with criticism: ‘Don’t post ads. However, an opportunity arose to turn things around. After witnessing the rapid sell-out of tickets for League of Legends (LOL) matches, we changed our PR strategy. The approach was to raise awareness of our services as an alternative for fans who couldn’t make it to the stadium, and it worked. In fact, this is the first time we’ve done this in the country, so we’re developing it gradually through trial and error. When I think of e-sports today, League of Legends comes to mind. You hosted a viewing party for the League of Legends World Championship (LOLdcup) last year, what was the atmosphere like? We worked with the Viewing Party team to stream the LOLdcup live and the players loved it. We had a great response, especially from adult fans who are passionate about the same games. They said it was a unique experience, a different kind of enjoyment that you don’t get in the stadium. They also mentioned that it was much more fun to watch the games with people who share a similar hobby without having to go to the stadium. -You also organised a viewing party for Connect 2 in Tokyo last year, which is not a very popular game. We were worried that it would be difficult to attract people because it’s such a small game, but in the end our fears were unfounded. We saw a lot of interest and enthusiasm from fans who came from all over the country. Despite the six-hour match, people stayed to play and enjoy the game. The response was another positive sign of the potential of our business. – E-sports is not held every day, is it possible to integrate it into other areas? There are very few places in Korea that have such a large LED screen, 3 m wide by 5 me long, indoors. The Nash Pub has the flexibility to be used for more than just gaming and can be used for whatever the customer wants. For example, we recently had a blues club hire our space and it was a great sight to see them dancing. We’re also open to the possibility of using it as a fan meeting place, so we’re looking forward to seeing more uses in the future. We are approaching all possibilities with an open mind and believe that the value of the space depends on how our customers use it. On non-gaming days, we run the venue as a regular pub. The emphasis is on uncompromising quality of food and drink, which is why we have a professional draught beer qualification, regular equipment checks and a bartender with 15 years experience to ensure the quality of our alcohol is of the highest standard. We are developing a range of spirits and new menus to offer new experiences to our customers. Night Shit Agit ⓒPlatum -Despite the growth of the gaming industry, there is still a negative perception of e-sports. I think this is due to the gap between the speed at which society develops and the speed at which public perception changes. Esports has already established its identity as a sport by being an official event of the Asian Games. South Korea is a powerhouse in esports, with high-profile players like Faker. We look forward to the day when it will be accepted as a natural part of everyday life to enjoy both esports and mainstream sports with the same interest. When that day comes, esports will become a fully integrated cultural phenomenon among the people. World taekwondo headquarters -How do you want the public to perceive the Nash Pub as a space? I want people to see it as a special place where they can experience their favourite games in a different way, not just as a place to play big games. Just as foreigners who love taekwondo visit Kukkiwon, the world headquarters of taekwondo, I dream of the day when overseas game fans visit the Nash Pub when they visit Korea. Even better, I can imagine Mr Faker himself visiting our shop and playing games. -NightShift is creating an adult gaming culture. What are your future plans for the company? Our short-term goal is to establish Nash pubs in the top five major cities in Korea. We’ve seen that many people who live in rural areas regret not being able to attend our viewing parties. If they can’t come, we have to go. We want to create a space where gamers from all over the country can enjoy gaming culture together. We look forward to Night Shift taking the lead in adult gaming culture in Korea. Our ultimate goal is to become an icon of Korean e-sports by creatively connecting games and the real world. ⓒPlatum
[법무법인 비트 TIP] 패러디 콘텐츠 제작 시, 필수적인 두 가지 준수사항
10개월 전
오늘날 디지털 콘텐츠의 성장과 함께 유튜브와 팟캐스트와 같은 플랫폼은 창작자들에게 매력적인 콘텐츠 제작 기회를 제공하고 있습니다. 많은 창작자들이 기존의 방송 프로그램이나 유명 가수의 노래를 패러디하는 방식으로 자신만의 창의적인 작품을 선보이고 있습니다. 그러나 이러한 콘텐츠 제작에는 저작권 침해 위험이 있으므로, 창작자는 법적 문제에 부딪히지 않기 위해 사전에 충분한 이해가 필요합니다. Q) 기존의 방송 프로그램을 패러디한 영상물을 제작해서 유튜브나 팟캐스트에 올려도 되나요? 유명 가수의 노래를 패러디한 노래를 만들어 영상물을 올리는 것은 어떤가요? (1) 패러디는 기존의 저작물을 이용하여 풍자, 비평을 하기 때문에, 이용되는 원저작물의 저작권을 침해하는 것이 아닌지 문제가 되고 있습니다. 대부분의 패러디는 진지한 주제를 가진 원저작물을 대상으로 하여 우스꽝스럽게 만들어 버리기 때문에, 원저작물 저작자로서는 자기 작품을 패러디하는 것에 대하여 기분이 좋을 리 없습니다. 따라서 패러디를 만들 때 원저작물 저작자의 허락을 받아야 한다면 패러디는 사실상 만들어지기 어렵게 될 것입니다. 그러나 패러디는 분명 우리의 문화생활을 윤택하게 해 주는 나름대로의 가치를 가지고 있습니다. 따라서 일정한 범위 내에서 패러디를 허용해 줄 필요가 있습니다. 판례는 원저작자의 허락을 받지 않고 만들어진 패러디가 허용될 수 있는 기준을 제시하고 있습니다. 그런데 그 기준이 매우 까다롭습니다. 아래에서 알아보겠습니다. (2) 첫째, 그 패러디를 보는 사람이 그것이 패러디라는 사실을 즉시 알 수 있어야 합니다. 즉, 패러디를 보는 사람이 그것이 어떤 원작품을 패러디한 것이라는 것을 다른 설명을 듣지 않더라도 즉시 알 수 있어야 합니다. 그렇지 않고 패러디를 보는 사람이 원작품을 느낄 수 없는 경우, 즉 원작품을 이용한 것이 아니라 독자적으로 만들어진 작품이라고 느껴서는 안 됩니다. (3) 둘째, 직접적 패러디라야 합니다. 패러디는 ‘직접적 패러디’와 ‘매개적 패러디’로 나눌 수 있습니다. 직접적 패러디는 이용하는 원작품 자체를 풍자하는 것입니다. 이에 반해서 매개적 패러디는 원작품을 이용하지만, 그 풍자의 대상이 원작품 자체가 아니라 다른 어떤 사회현상인 경우입니다. 즉, 직접적 패러디에서는 풍자의 대상이 원작품 자체이지만, 매개적 패러디에서 풍자의 대상은 다른 사회현상이고, 원작품은 그 사회현상을 풍자하기 위하여 이용된 수단일 뿐입니다. 판례는 직접적 패러디만 허용하고 있습니다. (4) 이처럼 패러디가 허용되기 위해서는 두 가지 요건이 필요합니다. 그런데 특히 두 번째 요건을 충족하기가 어렵기 때문에, 우리나라에서는 아직 패러디가 허용된 사례가 나오지 않고 있습니다. 1990년대 초 최고의 싱어송 라이터였던 서태지의 노래 ‘Come Back Home’을 이재수라는 가수가 패러디한 사건이 있었는데, 법원은 저작권침해라고 판결하였습니다. 결론적으로 패러디는 저작권침해가 될 위험이 높습니다. 가급적 조심하는 것이 좋습니다. 저작권 문제는 단순한 법률 이슈를 넘어 창작자의 창의적 자산과 직결되는 중요한 문제입니다. 따라서 유튜브나 팟캐스트 등의 플랫폼에 콘텐츠를 게시하기 전에는 반드시 저작권법에 대한 이해와 준수가 필요합니다. 법무법인 비트의 Technology Intellectual Property (TIP) 팀은 이러한 복잡한 저작권 이슈에 대해 전문적인 법률 조언을 제공하고 있습니다. 법무법인 비트 TIP팀은 디지털 콘텐츠의 법적 측면뿐만 아니라, 상표권, 특허권과 같은 다양한 지적재산권의 보호에도 깊은 경험과 전문성을 갖추고 있습니다. 특히 패러디 등 디지털 콘텐츠 제작과 같은 저작권과 밀접한 사업 운영 시 저작권 침해여부에 대한 신중한 검토와 안정적인 사업운영 방식을 자문드리고 있습니다. -법무법인 비트 TIP팀 법률 상담 신청하기 -법무법인 비트 TIP팀 더 알아보기
뷰테 테크 스타트업 ‘라이브엑스’, 60억 원 규모 시리즈A 투자 유치
10개월 전
뷰티 테크 스타트업 라이브엑스가 60억 원 규모의 시리즈A 라운드 투자를 유치했다. 이번 투자에는 BNK 벤처투자가 리드 투자자로 나섰으며, 그 외 메인스트리트인베스트먼트, 시리즈벤처스, 스마트스터디벤처스, BNK 투자증권이 참여했다. 라이브엑스는 뷰티 살롱 브랜드 ‘위닛’으로 시작해 ‘살롱에이’ 인수 및 운영, 그리고 미용인을 위한 전문 교육 기관인 ‘비오비아카데미’와 ‘헤어캠프’를 운영하고 IT 기술을 결합해 토탈 뷰티 서비스를 제공한다. 이로써 헤어 디자이너의 노동집약적 단순 서비스를 벗어나 브랜드화 및 IP화를 실현하고 고객 경험과 만족도를 극대화하고 있다. 이번 시리즈A 투자 유치는 창업 1년 반 만에 영업이익을 달성하고 다각화된 비즈니스를 전개하는 등 앞으로 회사의 가파른 성장성과 혁신적인 비즈니스 모델에 대한 시장의 긍정적인 평가를 반영한 결과로 해석된다. 라이브엑스 송정웅 대표는 “이번 투자 유치는 우리가 지금까지 만들어낸 성과와 앞으로 나아가야 할 방향성에 대한 확신을 얻는 계기가 되었다”며 “많은 투자자분들이 우리 회사를 믿어주고 지지해 주는 만큼 뷰티 업계에서 최고의 경험을 제공할 수 있는 브랜드로 꾸준히 성장해 나가겠다”고 말했다. 이번 투자를 바탕으로 서비스 개선과 확장, 그리고 유능한 인재 영입은 물론이며 해외 진출과 제품 사업 강화를 통해 뷰티 시장에서의 입지를 강화해 나갈 계획임을 전했다. 라이브엑스는 BNK 금융그룹 ‘스토리지B’ 프로그램에 최종 선정되어 그룹사와 지속적인 협력을 해나가고 있으며 그 외 신용보증기금 ‘퍼스트펭귄’ 선정, 고용노동부 ‘강소기업’ 선정, 부산 창업도약패키지 등에 선정되면서 다방면으로 사업성 및 성장성을 인정받고 있다.
클라썸, 1분기 수주액 236% 기록…높은 고객만족 지표
10개월 전
교육 및 지식 공유 플랫폼 클라썸이 올 1분기에 수주액 236%를 기록했다. 클라썸은 고객사로부터 높은 만족도 평가도 받았다. 기업과 대학 전 고객사 대상 만족도 조사 결과, 플랫폼 만족도는 5점 만점에 4.7점, 운영 지원 만족도는 4.8점으로 나타났다. NPS(Net Promoter Score, 순추천고객지수)는 74점으로 탁월한 수치를 기록했다. NPS는 베인앤컴퍼니가 개발한 고객 만족도 평가 기법으로 애플, GE, MS 등 다수의 글로벌 기업이 사용하고 있다. 2024년 NPS 벤치마크에서 B2B SaaS는 평균 40점, NPS 50점 이상은 ‘엑설런트’, 80점 이상은 ‘월드 클래스’로 구분했다. 클라썸을 추천하는 이유로는 전반적으로 만족, 기술과 UX 만족, 상호작용 통한 학습효과, 효율적인 운영 관리 순이었다. 고객사는 ‘업데이트가 자동으로 진행돼 편리하고 만족스럽다’, ‘UI 디자인이 세련되고 이용하기 쉽게 구성돼 있어 접근이 쉽다’, ‘기존 LMS 기능과 달리 학습자 관리부터 모든 기능이 다양하고 체계적이다”라는 평을 남겼다. 이외에도 ‘쉬운 교육 운영’, ‘학습자 참여 증진’, ‘성과 창출 기여’ 등에 대해서도 긍정적인 평가를 받았다. 회사 측은 AI 기반 인재성장(HRD) 플랫폼으로의 성공적인 포지셔닝에 힘입어 좋은 성과를 거뒀다고 분석했다. 구체적으로 클라썸은 AI 기술경쟁력을 강화했다. 클라썸은 AI를 게시글, 댓글, 다양한 파일을 읽고 최적화된 답변을 제공할 수 있게 만들었고, 보안에 대한 걱정 없이 AI를 안전하게 이용하도록 MS 애저 기반의 오픈AI도 결합해 고도화했다. 여기에 AI의 문서 표 및 단 인식을 강화해 답변 정확도와 유용성까지 향상했다. 클라썸에선 소통을 증진하는 동시에 교육도 간편하게 설계할 수 있다. 즉, 영상, 퀴즈, 화상 강의 등을 편리하게 활용해 커리큘럼을 다채롭게 설계 가능하고, 수강률 확인과 함께 미참여자에게 자동 리마인드 알림도 제공한다. 클라썸의 또 다른 강점은 ‘마켓플레이스’다. 인프런, HSG에서 퍼블리, 민병철유폰, 에듀윌 등 수많은 국내 대표적인 콘텐츠사들과 제휴를 확대해 VOD, 아티클, 전화영어 등 전문 콘텐츠를 대량 확보했다. 이를 통해 구성원은 필요한 스킬에 맞춰 학습할 수 있고, 관리자는 콘텐츠 통합 정산으로 효율적인 운영이 가능하다. 맞춤형 대시보드도 자유롭게 구성할 수 있다. 클라썸은 조직, 직급, 직책 등 원하는 단위와 형태로 대시보드를 설정하고, 사내 시스템과 연동해 데이터를 통합해서 관리 가능하다. 클라썸은 전 세계 32개국 11,000여 개로, 삼성, LG, 현대, 서울대학교, KAIST, 연세대학교 등 기업, 기관, 대학 등지에서 사용 중이다. 미국 교육공학회에서 발표한 서울대 교육학과 임철일 교수와 서울대 조선해양공학과 임영섭 교수 등이 공동 집필한 논문에선 학업적 자아 효능감 등 클라썸의 학습 효과를 공식적으로 입증 받기도 했다. 이채린 클라썸 대표는 “최근 AI와 대화하며 개인 주도형 성장 계획을 세우는 ‘AI 러닝 패스’를 출시했다”라며, “기존의 참여 기반의 학습 환경 및 마켓플레이스의 다채로운 콘텐츠와 결합해 시너지를 강화해 성장세를 더욱 높일 계획”이라고 밝혔다.
경기창조경제혁신센터, ‘2024년 창업성장기술개발사업’ 참여기업 모집
10개월 전
경기창조경제혁신센터가 ‘2024년 창업성장기술개발사업 (글로벌 R&D)’에 추천할 우수 기술 보유 기업을 모집한다. 창업성장기술개발사업은 성장 잠재력을 보유한 스타트업의 연구개발(R&D) 지원을 통해 기술창업 활성화 및 창업기업의 성장 촉진을 목적으로 한다. 그 중 ‘글로벌 R&D 사업’은 글로벌 시장 진출을 희망하는 스타트업에 현지화 기술개발 및 글로벌 사업화 프로그램을 연계 및 지원하는 사업으로, 유망 스타트업에 최대 1년 간 1.2억 원 이내 연구개발비가 지원된다. 모집 대상은 글로벌 시장(미주, 아시아, 중동권역) 진출 계획을 보유한 창업 7년 이하, 매출액 20억 원 미만 창업기업이다. 경기혁신센터는 이번 모집을 통해 창업기업 96개사를 선발해 TIPA(중소기업기술정보진흥원) 추천할 계획이다. 선발기업에는 KT, LG전자, SK에코플랜트 등 대‧중견 기업 파트너사와 밋업 및 사업화 연계, 국내·외 Top Tier 투자사 IR 및 직·간접투자 연계, CES, EDISON AWARDS와 같은 글로벌 혁신챌린지 진출지원, 글로벌 관계사, VC 등과의 협력을 위한 해외 네트워크 구축, 기업 BM 진단 및 연구개발계획서 고도화 지원 등 전방위적인 후속 연계 프로그램을 지원할 예정이다. 경기창조경제혁신센터는 한국의 실리콘밸리로 불리며, 글로벌 진출을 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 경기혁신센터 관계자는 “선발된 기업들이 글로벌 시장에서 두각을 나타낼 수 있도록 혁신 기술의 실증과 현지 네트워크 구축 및 투자 연계를 지원하여 기술 기반 스타트업이 안정적으로 성공할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
일본 스타트업 중심지 시부야에서 열린 ‘디데이’…’샤플앤컴퍼니’ 우승 차지
10개월 전
은행권청년창업재단 디캠프가 16일 일본 도쿄 시부야 캐스트에서 5월 디데이와 모크토크를 개최했다. 5월 디데이와 모크토크는 일본 진출을 희망하는 국내 스타트업의 성공적인 일본 진출을 지원하고자 기획됐다. 일본 도쿄에서 열리는 아시아 최대 스타트업 컨퍼런스 ‘스시테크’의 공식 파트너 이벤트로, 디캠프와 신한퓨처스랩, 키라보시 은행이 공동 주관했다. 2013년 6월 이후로 지금까지 국내 최장수 월간 데모데이의 명성을 이어온 디데이가 일본에서 개최된 것은 이번이 처음이다. 디캠프 박영훈 대표는 디데이 현장 인사말을 통해 “일본은 아시아의 유망한 시장 중 하나”라면서 “오늘 소개하는 10개 스타트업에게 일본 시장 진출은 굉장히 중요한 기회일 것”이라고 말했다. 또한 “오늘 이 자리에서 한국 스타트업의 일본 진출을 활발하게 지원하는 신한퓨처스랩, 키라보시 은행과 협력할 수 있어 기쁘다.”고 밝혔다. 심사위원으로는 신한벤처투자 이진수 상무, 글로벌브레인 이경훈 한국 대표, 코로프라넥스트 장세홍 파트너, 팍샤캐피탈 한상현 파트너, IMM재팬 나카무라 토모히로 대표, 퀀텀리프벤처스 후루야 켄타로 파트너, 디캠프 직접투자팀 이창윤 팀장이 참여했다. 일본 최대 VC인 글로벌브레인의 유리모토 야스히코 대표도 자리해 디데이 본선에 오른 기업들에게 응원의 메시지를 전했다. 디데이 본선 무대에는 일본 진출을 희망하는 국내 유망 스타트업 10곳이 무대에 올라 사업 소개와 일본 진출 계획을 발표했다. 본선에 오른 10팀 모두에게는 디캠프 최대 3억원의 지분 투자 검토, 디캠프/프론트원 최장 1년 6개월 입주 심사 기회, 디데이 얼라이언스의 후속 투자 검토 혜택이 주어진다. 또한 현지 VC 및 전문가 매칭, 행정 절차 지원 등이 포함된 일본 진출 및 정착 맞춤형 패키지도 제공된다. 5월 디캠프상을 수상한 샤플앤컴퍼니(좌 이준승 CEO 우 류다언 매니저) 일본 진출 주제 디데이 우승 기업은 ‘샤플앤컴퍼니’ 5월 디데이 우승은 샤플앤컴퍼니(대표 이준승)가 차지했다. 샤플앤컴퍼니는 현장 직원의 근태와 업무관리를 지원하는 ‘샤플’을 개발한다. 현장 직원은 ‘샤플’을 이용해 편리하게 출퇴근 기록, 일일 업무 확인, 현장 상황 공유 등을 진행할 수 있다. 관리자는 현장 현황을 한눈에 확인하고 실시간 업무 부여 및 피드백 전달이 가능하다. 샤플앤컴퍼니는 지난해 기준 전체 매출의 71%가 해외에서 발생하고 있으며, 지난 4월 일본 법인 설립을 완료했다. 향후 일본 고객 확보에 집중한다는 계획이다. 오내피플(대표 조아영)은 고객사가 글로벌 개인정보 규제를 준수할 수 있도록 돕는 SaaS 서비스 ‘캐치시큐’를 운영한다. ‘캐치시큐’는 개인정보 수집, 활용 범위 식별 및 위험 분석 등의 과정을 자동화해 준다. 이를 통해 관련 업무 시간과 비용을 최대 96% 절감하면서도 보안 수준은 높일 수 있다는 것이 오내피플의 설명이다. 오내피플은 지난 3월 일본무역진흥기구의 대일 투자 심사를 통과했으며, 지난 5월 중소벤처기업부 주관 초격차 스타트업 1000+에 선정되기도 했다. 리얼드로우(대표 최상규)는 AI와 3D 기술을 활용해 고품질의 웹툰을 효율적으로 제작한다. 웹툰 작가의 그림을 기반으로 3D디자이너가 AI를 위한 학습데이터를 만든 뒤, 웹툰 작가가 그려준 콘티를 활용해 프롬프트 엔지니어가 AI로 웹툰을 제작하는 방식이다. 이 방식을 통해 제작 소요 시간을 50% 이상 줄일 수 있다. 리얼드로우는 해당 기술을 무기로 4.3조원 규모의 일본 디지털 만화 시장에 진출한다는 계획이다. 사이오닉 AI(대표 고석현)는 기업 대상 맞춤형 생성 AI 솔루션을 제공한다. 주력 상품인 ‘STORM’은 최근 화두가 된 초대규모 인공지능 모델(LLM)을 기업 환경에 맞게 최적화하고 설계, 운영, 제어 및 고도화할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 기업 대상 생성형 AI 사업을 진행해 온 임원진의 역량과 기술력을 바탕으로 설립 6개월 만에 55억 원의 투자를 유치하였으며, 네이버 등 대기업과의 협력 사업을 진행 중이다. 또한, 일본 기업 및 공공기관과의 사업 경험을 바탕으로 한국 사업 전개와 동시에 일본 시장 진출에도 속도를 낼 예정이다. 비브이엠티(대표 이지안)는 클린 뷰티 브랜드 ‘런드리유’를 중심으로 다양한 뷰티 브랜드를 운영하는 뷰티 브랜드 하우스다. 런드리유는 피부를 마치 세탁하듯 4단계에 거쳐 피부 방역을 도와준다는 컨셉으로 개발됐으며, 작년 7월 팁스에 선정돼 기술력을 인정받았다. 런드리유는 현재 일본 내 500여 개 매장에서 판매 중이며 연말까지 2,000여 개 매장 입점을 목표하고 있다. 그라스메디(대표 최진식)는 반려동물 맞춤 의약외품 및 영양제를 개발한다. 반려동물 제품은 종의 특성과 체중 등 다양한 요소가 고려되어야 하지만 대부분 인체용을 상정하여 개발된 원료를 사용하고 있다. 최 대표는 서울대, 고려대 등 대학 연구진 및 동물병원 등과 협력해 반려동물 맞춤형 원료를 연구, 개발하고 있다고 설명했다. 그라스메디는 프리미엄 제품에 대한 수요가 급증하는 일본 반려동물 시장에 주목하고, 연내 일본 법인 설립을 완료할 계획이다. 에버엑스(대표 윤찬)는 근골격계 디지털 재활 치료 솔루션 ‘모라큐어’를 서비스한다. 모라큐어를 이용하면 의료진이 환자에게 필요한 운동을 처방하고, 환자는 자신의 휴대전화 등을 이용해 의료진의 지도를 받으며 안전하게 운동할 수 있다. 별도 장비 없이 휴대전화 카메라로 촬영한 환자의 운동 수행 과정을 AI가 분석하고 의료진이 실시간으로 모니터링이 가능한 점이 특징이다. 커리어데이(대표 강경민)는 사이드 잡을 찾는 경력자를 위한 인재 매칭 서비스를 제공한다. 부수입을 벌고 싶은 경력자의 수요와 특정한 직무 수행을 할 수 있는 경력자를 찾는 기업의 수요를 연결한 것이다. 경력자는 커리어데이를 통해 자문, 면접, 강연, 프로젝트 등 자신의 직무 경험, 역량과 관련된 다양한 업무를 제안받을 수 있다. 커리어데이는 올해 하반기 일본어판을 개발하고, 2025년 일본 현지 기업과의 합작 법인 설립을 통해 일본 시장에 진출할 계획이다. 곳간로지스(대표 김자영)는 AI 기반 화물운송 중개 서비스 ‘프리모’를 개발 및 운영하고 있다. 프리모는 운송 데이터를 기반으로 최적의 운송 단가를 제시해, 화주 수익구조 개선에 도움을 줄 수 있다. 화물 등록에서 운송 완료까지, 실시간으로 배차 현황을 조회할 수 있는 서비스도 제공한다. 2023년 3월 서비스 오픈 이래 200개 이상의 기업, 4,000명 이상의 차주가 이용하는 서비스로 성장했다. 곳간로지스는 내년 하반기에 일본 시장 대상 서비스를 출시할 계획이라고 밝혔다. 틸다(대표 정지량)는 AI를 활용해 제조 설비를 최적화 해주는 솔루션 ‘아그맥스’를 개발한다. 사람의 경험과 직관에 의존해 발생하는 제조 현장의 비효율을 데이터 기반 머신러닝을 통해 개선할 수 있는 것이 특징이다. 철강, 제지 분야에서의 PoC(사업실증)를 성공적으로 완료했으며, 국내 굴지의 제조 기업들은 물론 일본 및 해외 기업들과도 솔루션 적용을 논의 중이다. 5월 디데이 행사에서 인사말하는 디캠프 박영훈 대표 디캠프, 키라보시 은행 등과 한-일 스타트업 생태계 연결 디캠프는 디데이 행사에 이어 같은 장소에서 일본의 주요 CVC, VC, 대기업 등이 참여하는 글로벌 커뮤니티 프로그램 ‘모크토크’를 진행했다. ‘일본에서의 사업화 기회 모색’를 주제로 한 이번 모크토크에는 키라보시 은행, 일본 헬스케어 스타트업 유글레나, 일본 관광 대기업 HIS, 일본 신용카드 대기업 오리코가 연사로 나서 일본 스타트업 생태계 및 지원 프로그램, 한국 스타트업과의 협업 희망 내용 등을 소개했다. 발표 이후에는 자유 네트워킹 시간을 마련해 국내 스타트업이 일본 현지 네트워크를 구축할 기회를 제공했다. 한편, 디캠프는 같은 날 진행된 도쿄 스시테크 내의 다양한 행사에도 참여해 한일 스타트업 생태계를 연결했다. 16일 오전, 스시테크 행사장 내 키라보시 은행 부스에서 열린 ‘한국 스타트업 생태계 세션’에서는 디데이에 앞서 디데이 참여 팀 중 7팀을 미리 소개했다. 같은 날 오후에는 동일한 장소에서 키라보시 컨설팅과 업무협약(MOU)을 체결하고 한일 스타트업 생태계 연결과 활성화 등을 위해 상호 협력하기로 했다. 미쓰이 부동산 부스에서는 디캠프 직접투자팀 이창윤 팀장이 한국 스타트업 생태계 전반에 대해 발표했다. 키라보시 은행은 도쿄도가 운영하는 ‘해외 기업 유치 프로그램’을 운영하고 있으며, 미쓰이 부동산은 미쓰이 부동산의 CVC이자 435억엔 규모의 펀드를 운용하는 31벤처스를 통해 한국 스타트업으로의 투자를 고려하고 있다.